コーラで晩酌

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mixiの減収減益についてのユーザーとしての考察

mixiの決算説明がされその際に今期の売上が9割減少するという予想がされておりWEBメディアではニュースになるような事態になっていた。

 

原因は屋台骨としている『モンスターストライク』の売上減少だと、mixi側も発表している。

詳細にはARPUの減少としている。

 

ARPU=Average Revenue Per User

つまり1契約当たりの売上である。

売上減少かつユーザーの増加でARPUは勿論低下する。

 

モンストのユーザー数は5月16日のニュースで世界5000万人、国内4200万人突破したとのニュースがあった。

過去を振り返ってみると

・2016年9月 国内3000万人

・2017年8月 国内3500万人

・2018年11月 国内4000万人

という発表があったためここ数年は約1年で500万人ずつ程増えているようだ。

 

でmixiに関してやモンストに関しての考察をしていきたいと思う。

 

 

 

 

 

mixiの売上推移

◆業績

まずmixiの決算説明資料の事業別業績を見ると面白かった。

5ページ目のこれを見て欲しい。

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ここで見てほしいのは営業利益は圧倒的にエンターテインメント事業が担っているということ、ライフスタイル事業の明らかな売上減少しているということ。

一番見てほしいのがエンターテイメント事業の売上自体はさほど変わらないのにQ2、Q3の業績が例年悪いこと。

 一番驚きだったのはチケットキャンプ(通称チケキャン)というチッケト転売のサービスが2017年になくなったのにも関わらず2018年のエンターテインメント事業の売上がさほど落ちていないかったこと。

 

◆年末年始

Q3の業績は年末年始(ヤバババーン)と、映画の広告がとが考えられる。

ということで確認したが広告宣伝費は各期で約200億円程度なのであまり関係がなさそうだ。

Q3に関してはQ4でQ3の倍以上の営業利益を出している為、

・年末年始に向けてのサービス業では閑散期になるように10月11月は閑散期

・年末より年始の新キャラに備えて課金を控えている

ということだと思う。

 

Q2に関してはフラパの業績が芳しくなかったのかと考える。

 

 

モンストの減収の理由

◆スマートフォンゲームの収益

まずスマートフォンゲームの売上が下がるということから考える。

わかっているという人は飛ばしてもらって構わない。

 

まずスマートフォンゲームの収益を出す方法だが、3つある。

1.買い切り

2.基本無料だが広告が出る

3.基本無料だが一部課金

 

1の買い切りは1度購入すれば機能制限や広告などなく遊べるものだ。

例えば『ドラゴンクエストⅤ』のスマートフォン版や『マインクラフト』などだ。

基本的にはオフラインのものが多い。

購入されることで収益を得ている。

 

2の基本無料だが広告が出るゲームは一時期流行った『どうぶつタワーバトル』などだ。

あのゲームは確か1ゲームするごとに広告が出る。

広告の種類は色々あると思うが、基本的には広告表示や広告クリック、広告のリンク先のアプリのダウンロードなどで収益を得ている。

 

3の基本無料だが一部課金こそがモンストなどの多くのスマートフォン向けゲームアプリの収入形態である。

メイン収入=ガチャといったものである。

ただ制限された中で遊ぶ分には無料で出来る為無課金プレイヤーというのも多い。

 

 

◆プレイヤー層

でモンストのプレイヤー層には4つあると個人的に思っている。

・廃課金プレイヤー

・重課金プレイヤー

・課金プレイヤー

・無課金プレイヤー

 

この4つの分類を個人的にすると

・ガチャキャラを運極にするレベルで課金してる→廃課金ユーザー

・新キャラ登場したら出るまでガチャを引く→重課金ユーザー

・たまに課金するor課金したことがある→課金ユーザー

・文字通り課金しない→無課金ユーザー

 

運営として離れてほしくないユーザー層は上から順番だ。

私は一応は課金ユーザーに属する。

 

◆離れているユーザー

ライトユーザー離れが原因として売上が低下しているとのことで、

ヘビーユーザーとライトユーザーの割合はパレートの法則から2:8

想像でしかないがよく言われる2:6:2の法則から

重(廃)課金プレイヤー:課金プレイヤー:無課金=2:6:2

という風に考えた。

 

売上のほとんど(おそらく8割程)は重課金プレーヤーが担っていると考えるが、ライトユーザーの減少特に課金ユーザー減少が響いている。

無課金プレイヤーでも絶対的な無課金プレイヤーときっかけがあれば課金するプレイヤーはいると思う。

課金するきっかけを与えれないのと、課金プレーヤー離れが売上減少の直接的な理由だろう。

 

 

ユーザー離れの理由

ユーザー離れの理由を考えるにあたってユーザー離れや、売上減少に関係がありそうなモンストニュースをまとめてみた。

◆アップデートまとめ

・新限定キャラ登場(カマエル、ラミエル、ザドキエル、サンダルフォン、メタトロン)

・スターウォーズコラボ

・銀魂コラボ

・禁忌の獄登場

・石川五右衛門登場

・オーブカウンター登場

・初轟絶シュリンガーラ登場

・超獣神祭XLAGPARK2018Ver

・英雄の神殿2の追加、実の追加

・ソードアートオンラインコラボ

・劇場版モンスト ソラノカナタ

・封印の玉楼弐の登場

・るろ剣コラボ

・モーセ登場

・禁忌の獄ステージ追加

・小野小町登場

・ミッキーマウスコラボ

・セーラームーンコラボ

・国内4000万人

・クリスマスガチャ

・ヤバババーン

・大晦日ガチャ

・正月ガチャ

・ソロモン登場

・シティーハンターコラボ

・ドラえもんコラボ

・遊戯王コラボ

・神獣の聖域ステージ追加

・ワダツミ登場

 

ざっとまとめるとこんな感じになった。

 

◆属性ガチャ

まず新天使の属性ガチャ登場。

属性ガチャは出ない。

本当に出ない

引いても出ないとして認識されているため通常の課金ユーザーはあまり引かない。

引いても課金を繰り返して引くといったことはしない。

 

◆禁忌の獄登場

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禁忌の獄は高難易度でライトユーザーにとってはクリアできないものでだった。

覇者の搭と同じようにキャラクターの登場などで徐々に簡単になると予想されていたが、正直今になっても難しいものだと思う。

これは結構でかくライトユーザーの離れるきっかけの1つではないだろうか。

というか禁忌の獄の開催期間が短い。月一リセットでいいレベル。

忙しいと刹那周回とかやってられない。

 

◆シュリンガーラ登場

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シュリンガーラというか轟絶の登場。

轟絶という難易度はヘビーユーザー向けに作られたものといしての位置づけが特に強いと思う。

轟絶はラックにより獣神化する+轟絶ポイントでオーブや魂気が周期でもらえるという特典がある。

ヘビーユーザー向けだとしてもライトユーザーにとっては萎えるものだと思う。

これも離れるきっかけにはなると思う。

 

 

◆封印の玉楼弐の登場

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これに関しては良いアプデだったと思う。

ライトユーザーは今までの玉楼をヘビーユーザーは玉楼弐をプレイするという選択を出来る。

ヘビーユーザーには物足りないと感じていた玉楼を少し楽しくしたと思う。

 

 

◆神獣の聖域ステージ追加

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神獣の聖域ステージ追加。

神獣の聖域はライトユーザーは報酬が悪く手を出していない人も多い気がする。

私はやっていたが友達はやったことないという人が多くいた。

もともとヘビーユーザー向けのクエストであるから難易度も実装当時だと禁忌の獄並みに難しかったと思う。

ステージ追加されたものは今いるキャラクターが強すぎてそんなに高い難易度ではなかった。

 正直2回目のステージ追加のガラゴーラ3層が難しすぎた。

神獣の聖域の追加はライトユーザーにはあまり関係ないのではと思う。

 

◆コラボクエスト 

コラボクエストは当たりはずれはあると思うため当たりのコラボをすれば課金ユーザーは課金する額が増えると思う。

るろ剣コラボは当たりだと思うが、他は課金ユーザーにとっては微妙だったと思う。

SAOコラボはSAOのユーザー層が若い人が多い課金しやすいオタクにとってはいいものだとは思うが、お金を使いにくい学生が多かったのが外れだったのではないか。

セーラームーンコラボは男性ユーザーの方が多いがセーラームーンだったからあまり課金額が伸びなかったのではと思う。

 

ちなみに2017年のコラボは、『幽遊白書』『パイレーツカリビアン』『鋼の錬金術師』『七つの大罪』『エヴァンゲリオン』『電撃文庫』『ハンターハンター』『FF』『ドラえもん』といったように課金ユーザーの20代から30代の好きなアニメ漫画ゲームを当てていたと思う。

 

パズドラがシャーマンキングとコラボしていたが多分当たりコラボだと思う。

 

 

本当の理由

◆辞めるまでの流れ

ここまで2018年を見てきたが本当の理由は2017年にあると思う。

アプデが入ってすぐにユーザーが離れるというのは少ない。

例えば今まで運極はラック99+1だったのがラック200までしないと運極じゃなくなるってなったら再度運極にするというユーザーは居ないだろうしすぐに辞めるとは思う。

だが通常はアプデが入りその後しばらくするが辞めるというの流れだと思う。

 

 

◆魂の紋章の実装

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一番の原因は魂の紋章の実施だと思う。

魂の紋章実装前まで運極150体以上作るメリットがヘビーユーザーにはなかった。

運極ボーナスが150体で終わる為である。

運極作れば作るほどユーザークエストが有利になる運極ボーナスの実装は良いものだと当時は思われた。

 

魂の紋章実装後すぐのコラボFFコラボのケフカは紋章があると楽だが紋章がないと周回が面倒。

しかしその後高難易度クエストや閃きの遊技場で紋章が必須に近いクエストが度々出てきた。

 

ここでユーザーは分かれる。

・運極を作り魂の紋章を上げ強くなる

・紋章関係なしにゲームを続ける

・萎えて辞める

 

萎えて辞めるか、辞めないが課金をするようなモチベーションがない。

そういった人が多かったのではないか。

 

◆ガチャ課金の必要がない

これはリアルラック次第なところあるが、通常の配布や覇者の搭、禁忌の獄、閃きの遊技場などでオーブが溜まる。

でコラボや獣神祭などその無償オーブで以外と引ける。

特にリアルラック次第ではコラボガチャ30~50連で揃う。

半月に1回更新される通常のイベントガチャを引こうと思わない限りガチャで課金の必要がない。

 

◆スタミナ回復のオーブ

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その他のオーブの使い道だがスタミナ回復がある。

集中してラックを上げる、ランク上げの為の周回などあるが、オーブではくスタミナミンで何とかなる。

モンパスを購入していれば1日1回は無料回復出来る。

更に運極ボーナスでスタミナ満タンボーナスがあり、クエストクリア時回復することもある。

スタミナ満タンボーナスはレベル4だとこの回復の発生率が意外と高い。

正直辞めようと思っても回復してしまうということがあって困ることもある。

スタミナミンが徐々に溜まっていく為オーブでスタミナ回復は減っていく。

 

◆モンスターボックスの配布f:id:kiriyagu:20190519194019j:image

最近度々あるのがモンスターボックスの配布。

モンスターボックスの拡張の為にオーブを使うというのがあったが、最近は度々モンスターボックスの拡張が行われているため拡張でオーブを使うことは減っていると思う。

特に課金でキャラが多いヘビーユーザー使うだろうがライトユーザーにとっては十分なくらいの量が配布されていると思う。

 

◆コンテニュミン

負けた時オーブを使ってコンテニューすることでクエストクリアが出来る。

しかし元々コンテニューにオーブを使うことは非推奨であったから運極4体で行ったとき、コラボクエストラストで二度といけないときなど限られた時しかコンテニューしないといった人は多かったと思う。(コンテニューでオーブ使うよりスタミナ回復でオーブ使う方がスタミナ100あればスタミナ50のクエストに2回いける為お得のため非推奨)

 

しかしコンテニュミンの登場でコンテニューにオーブを使うということはほとんどなくなったと思う。

コンテニュミンを使えば済むため。

更にコンテニュミンがないとしてもクエストリタイアでスタミナミンでスタミナ回復の方がオーブを使わずに済むということもある。

 

◆クエスト開放

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オーブの使い道にクエスト開放があるがおそらくほとんどの人が使っていない。

1オーブ消費で12時間スタミナ1で進化素材を手に入れれるというクエスト。

無課金ランカーにはいいと言われていたが今は使われているか微妙なとことだ。

通常の進化素材の用途として利用するのは毎日のスタミナ0分や通常のクエストクリアの分で足りなくなることは少ないと思う。

一気に欲しがるんじゃなくて毎日コツコツが大事。

最近はラック引き換えもあるし。

 

まとめ

モンストが運極というシステムを利用しているためそれをメインに使いたいのはわかるが運極数が絶対というのがライトユーザーにとっては苦痛だったのだと感じる。

合う合わないがあると思う。

私は運極150体作った後運極作る意味がなくなっていたが作る目的が出来たため作ろうと思うようになったし。

 

またスマートフォンゲームはガチャ課金をメインの収入源としているがガチャ以外の用途で使っている人も多い。

私個人でいれば不確定要素のガチャより確実に手に入るようなパックやモンパスといった課金だと課金を考える。

オンラインゲームだとそういった要素が強かったのもあると思うが。

特にモンストは2014年の秋か冬くらいからしているが課金はせずにガチャよりもスタミナ回復にオーブを使っていた。

でオーブ配布が多くなってからはオーブが溜まる為本当に少しだけガチャを引き、やはりスタミナ回復の方が使っていた。

ランクが上がり回復する頻度が下がったり、アイテムで回復出来るため使わなくなってからガチャしか使い道がないためガチャを引くようになったがガチャ以外利用していた人は多いと思う。

 

3周年の時にモンストをV時回復させたマーケティングの人が責任者に就いたということでこういった点を考慮していかに課金をするライトユーザーを戻せるかを今後を見ていきたい。

 

 

モンストウエハースおいしい。